Das Spiel mit Anlehnung an die Regeln der AD&D-Erweiterung Birthright dient zur Simulation der Verwaltung und Entwicklung von Domänen eines SC. Domänen können Ländereien, aber auch ein klerikaler Orden, Gilden oder magische Quellen sein. Tendenziell wird es so sein, dass Krieger-Charaktere als Herrscher über Ländereien fungieren, Priester als Anführer von klerikalen Orden und Diebe als Gildenmeister. Das muss aber nicht so sein. Einzig Magier können die im Land innewohnende Macht magischer Quellen nutzen.
Das Spiel läuft in Domänenrunden, welche jeweils ein Jahr darstellen. Alle SC mit aktiven Rollen im Domänenspiel werden Regenten genannt. Regenten mit eigenen Ländereien werden Herrscher genannt. Andere SC und NSC könnten als Verbündete oder Gefolgsleute der Regenten eine Rolle spielen.
Gefolgsleute dienen einem Herrscher und vollstrecken seinen Willen. Ein guter Regent umgibt sich mit fähigen Gefolgsleuten, welche für ihn wichtige Aktionen durchführen können, da er ja nicht überall zugleich sein kann. Sei es das Führen von Truppen, diplomatische Verhandlungen, das Führen von Prozessen oder die Jagd auf Banditen und Monster. Idealerweise verfügen die Gefolgsleute über Fertigkeiten, welche dem Regenten selbst abgehen.
Folgende Fertigkeiten für das Domänenspiel sind besonders wichtig: Verwaltung (WEI), Diplomatie (CHA), Wissen Gesetz (INT) und Taktik (WEI). Eine Umschulung von alten erworbenen Fertigkeiten auf diese neuen ist für 2 Fertigkeitspunkte/Jahr möglich. Ein SC vernachlässigt etwa das Schleichen oder Klettern und übt sich in Diplomatie oder Verwaltung.
Domänen und Besitz
Domänen bestehen aus Ländereien, welche in Provinzen zusammengefasst werden, Vertretungen und sonstigen Besitztümern.
Provinzen
Eine Provinz besteht aus einem Gebiet mit mehreren Ansiedlungen variabler Grösse. Der Siedlungsgrad (SG) gibt Auskunft über die Besiedlungsdichte und den Reichtum der Provinz. Der SG reicht von 0-10.
SG
0 Unbesiedelte Wildnis
1-2 Ein paar Weiler und kleine Dörfer
3-4 Mehrere Dörfer mit einem Zentrum von rund 500 Einwohnern
5-6 Dicht besiedelt mit einer kleinen Stadt als Zentrum mit 1000-5000 Einwohnern
7-8 Dicht besiedelt mit einer Grossstadt von mehr als 5000 Einwohnern
9 Sehr dicht besiedelt mit einer Grossstadt von mehr als 20’000 Einwohnern
10 Sehr dicht besiedelt mit einer Metropole von mehr als 100’000 Einwohnern
Zu jeder Provinz gibt es einen Herrscher, welcher als einziger darin Steuern eintreiben und Truppen ausheben darf. Alle Provinzen verfügen ihrem Herrscher gegenüber über eine Loyalität, welche über die vier Stufen über hoch-mittel-tief-rebellisch reicht.
Vertretungen
Es gibt vier Arten von Vertretungen in einer Provinz: Gilden, Tempel, Gesetz und Magie. Vertretungen werden ebenfalls mit einem Grad von 0-10 angegeben, wobei der Siedlungsgrad der Provinz das Maximum für eine Vertretung jeder Kategorie darstellt. Das Maximum für Magische Quellen verhält sich dagegen umgekehrt zum Siedlungsgrad, d.h. es ist umso höher, die dünner besiedelt und naturbelassener eine Provinz ist.
Gilden-Vertretungen stellen Handwerker- oder Kaufmannsgilden, aber auch Diebesgilden oder sonstige profitorientierte Vereinigungen dar. Sie sind das wirtschaftliche Rückgrat einer Provinz. Sie generieren Einnahmen für ihren Regenten und können befestigt werden (Handelsposten, Gildenhäuser etc.). Besitzt ein Regent Gilden-Vertretungen in zwei verschiedenen Provinzen, kann er zudem eine Handelsroute zwischen den beiden betreiben.
Tempel-Vertretungen sind Abteien, Tempel, Klöster und Schreine in einer Provinz, welche einem bestimmten klerikalen Orden gehören, wie etwa der Orden vom Ehernen Gesetz Halrons oder der Orden des Thyngedd des Angrim. Grob gesagt, entspricht der Anteil der Tempel-Vertretungen in einer Provinz in etwa dem Anteil der Provinzbewohner, welche den entsprechenden Gott verehren. Tempel-Vertretungen generieren Einnahmen für ihren Regenten und können befestigt werden.
Gesetzes-Vertretungen stellen die Möglichkeiten dar, mit denen ein Herrscher oder seine Feinde eine Provinz kontrollieren. Gesetzes-Vertretungen des Herrschers der Provinz sind Vögte, Steuereintreiber, Richter und Büttel, welche seinen Willen und das Gesetz durchsetzen. Gesetzes-Vertretungen eines anderen Regenten als des Provinz-Herrschers können Saboteure, Aufrührer, Rebellen oder Gesetzlose darstellen, welche die Kontrolle des Herrschers beeinträchtigen.
Magie-Vertretungen stellen Magische Quellen in der Natur, Kraftorte und andere Quellen übernatürlicher Macht dar sowie magische Akademien, Zaubererzirkel und Beschwörungsstätten. Nur Magier und Hexer können Magie-Vertretungen besitzen. Die aus den Magie-Vertretungen generierte Magische Kraft kann zum Wirken von mächtigen Ritualen genutzt werden, so genannten Domänenzaubern. Magische Kraft kann zudem mit magischen Kraftlinien (Ley Lines) aus mehreren Provinzen gebündelt werden. Magie-Vertretungen können befestigt werden.
Besitztümer
Dabei handelt es sich um sonstigen Besitz eines Regenten wie Truppen, Herrscherhöfe, Befestigungen, Gefolgsleute, Strassen, Handelsrouten oder die Staatskasse.
Eine Beispiel-Provinz:
Name: Myrdahl und Umland
Herrscher: Herzog Kevar II. von Myr
Siedlungsgrad: 8
Gesetzes-Vertretungen: Herzog von Myr (6), Schattenzunft (1), Orden vom Ehernen Gesetz (1)
Tempel-Vertretungen: Orden vom Ehernen Gesetz Halrons (2), Orden des Verdienten Glücks Seras (1), Orden vom Blitz des Nordens Khirdais (1), Orden des Trostes und der Freude Cerilas (1), Orden des Thyngedd von Angrim (1), Orden vom Westlichen Tempel Neiras (1), Orden der Stillen Inspiration Ayairdas (1)
Gilden-Vertretungen: Neltor Urthaman (3), Caryllische Minengilde (2), Schattenzunft (1), Schmiedezunft der Zwerge (1), Nordland-Union (1)
Spielablauf
In jeder Domänenrunde, welche etwa einem Jahr Spielzeit entspricht, finden die folgenden Phasen statt:
1. Zufallsereignisse und Vorfälle
2. Aktionen und Reaktionen der Regenten
3. Steuern und Einnahmen erheben
4. Unterhaltszahlungen
5. Provinzloyalitäten anpassen
Zufallsereignisse und Vorfälle werden vom Spielleiter ausgewürfelt und ergeben sich aus den Aktionen und Plänen zahlreicher SC und NSC.
Aktionen und Reaktionen der Regenten, ihrer Gefolgsleute und aller sonstigen SC und NSC darauf. Dazu kann es keine allzu detaillierten Regeln geben. Klar ist, dass die für besondere Aktionen verfügbare Zeit insbesondere eines Herrschers beschränkt ist und er sich deshalb auf Gefolgsleute verlassen muss, die weitere Aktionen für ihn durchführen. Es wird zwischen Domänenaktionen und freien Aktionen unterschieden. Jeder Regent kann pro Domänenrunde nur drei Domänenaktionen durchführen. Freie Aktionen können im vernünftigen Rahmen beliebig oft und von beliebigen Charakteren durchgeführt werden.
Es folgt eine Liste möglicher Aktionen:
| Aktion | Typ | Effekt |
|---|---|---|
| Auf Abenteuer ziehen | Frei | variabel |
| Auflösen | Frei | Auflösung von Vertretungen und Truppen |
| Agitation | Domäne | Erhöht oder senkt Loyalität einer Provinz |
| Bauen | Frei | Bau von Strassen, Brücken, Vorposten und Gebäuden |
| Befestigen | Domäne | Bau von Burgen und Befestigung von Vertretungen |
| Beruf ausüben | Domäne | Charakter betreibt Berufs zwecks Geldbeschaffung |
| Bestreiten | Domäne | Bestreitet die Herrschaft über eine Provinz und blockt Steuern |
| Dekret | Frei | variabel |
| Diplomatie | Frei | Verhandlungen mit anderen Regenten |
| Domänenzauber | Domäne | Wirken einen mächtigen Domänenzaubers |
| Ernennung | Frei | Gewährung von Titeln, Posten und Ämtern |
| Expedition ausrüsten | Frei | Abenteurer anwerben für Expedition oder Erkundung |
| Gefolgsmann anwerben | Frei | Anwerbung neuer Gefolgsleute |
| Handelroute einrichten | Domäne | Verbindet zwei Provinzen mit Handelsroute |
| Krieg führen | Domäne | Erlaubt den Angriff auf fremde Provinzen |
| Kraftlinie erschaffen | Domäne | Bündelt die magische Kraft zweier Provinzen |
| Macht ausbauen | Domäne | Erhöhung von SG oder Vertretungsgrad |
| Spionage | Domäne | Spionage, Attentate, Intrigen |
| Truppen ausheben | Frei | Ausheben von Truppen-Einheiten |
| Vertretung erschaffen | Domäne | Erschafft Vertretung oder neue Provinz mit Grad (0) |
| Zaubererforschung | Domäne | Charakter erforscht neuen Zauber |
Priester-Regenten in einer Provinz können einmal pro Runde Agitation als freie Aktion durchführen.
Schurken-Regenten können eine Spionage-Aktion pro Runde als freie Aktion durchführen.
Ob einzelne Aktionen gelingen, hängt meist von den Plänen des SC, dem Gutdünken des Spielleiters und einem oder mehreren Fertigkeitswürfen ab. Diplomatie etwa von einem Fertigkeitswurf Diplomatie, Macht ausbauen von einem Fertigkeitswurf Verwaltung oder Zaubererforschung von Zauberkunde.
Geld
Einnahmen und Ausgaben der Regenten werden in Goldbarren (GB) gemessen, welche rund 10’000 Kronen entsprechen. Im Prinzip können Goldbarren jederzeit in Kronen umgewandelt werden und umgekehrt.
Steuern und Einnahmen erheben
Die Herrscher über eine Provinz können Steuern erheben. Dabei können sie wahlweise niedrige, mittlere oder hohe Steuern erheben.
Sie Steuereinnahmen in Goldbarren ergeben sich je Provinz mit einem Wurf auf folgender Tabelle (negative Ergebnisse zählen als Null):
Steuereinnahmen aus einer Provinz
| Siedlungsgrad | Niedrige | Mittlere | Hohe Steuern |
|---|---|---|---|
| 0 | - | - | W3-2 |
| 1 | W3-2 | W3-1 | W3 |
| 2 | W3-1 | W3 | W4 |
| 3 | W3 | W4 | W4+1 |
| 4 | W4 | W4+1 | W6+1 |
| 5 | W4+1 | W6+1 | W8+1 |
| 6 | W6+1 | W8+1 | W10+1 |
| 7 | W8+1 | W10+1 | W12+1 |
| 8 | W10+1 | W12+1 | 2W8 |
| 9 | W12+1 | 2W8 | 2W8+2 |
| 10 | 2W8 | 2W8+2 | 2W10+2 |
Einnehmen können zudem aus Tempel- und Gildenvertretungen erhoben werden und zwar mit einem Wurf auf folgender Tabelle in Abhängigkeit vom Siedlungsgrad der Provinz und dem Grad der Vertretung:
Einnahmen aus Tempeln und Gilden
| Siedlungsgrad | Vertretungsgrad 1 | 2 | 3 | 4-5 | 6 |
| 0 | - | - | - | - | - |
| 1 | W2-1 | - | - | - | - |
| 2 | W3-1 | W2 | - | - | - |
| 3 | W3-1 | W3 | W4 | - | - |
| 4 | W2 | W3 | W4 | W6 | – |
| 5 | W2 | W3 | W4 | W6 | – |
| 6 | W2 | W3 | 2W2 | 2W3 | 2W4+1 |
| 7+ | W3 | W2+1 | W4+1 | W6+1 | 2W4+2 |
Domänenunterhalt
1 GB je Burg und Befestigung
In Abhängigkeit von der Gesamtzahl der Vertretungen und Provinzen fallen unabhängig von deren jeweiligem Grad die folgenden Unterhaltskosten an:
| Gesamtzahl | Unterhaltskosten |
|---|---|
| 1-2 | 0 GB |
| 3-6 | 1 GB |
| 7-12 | 2 GB |
| 13-18 | 3 GB |
| 19-24 | 4 GB |
| 25-30 | 5 GB |
| 31-40 | 7 GB |
| 41-50 | 10 GB |
| 51-75 | 20 GB |
| 76-100 | 30 GB |
Hofhaltung
Herrscher unterhalten einen Hofstaat, um ihre gesellschaftliche Stellung zu demonstrieren, Gäste zu bewirten und Abgesandte zu beeindrucken. Je höher die Ausgaben für Hofhaltung, desto besser ist der Ruf des Herrschers und der Eindruck auf Unterhändler.
Ausgaben für Hofhaltung und Effekt
0 GB Keine Hofhaltung, -6 auf Diplomatie-Würfe
1 GB Minimale Hofhaltung, ein paar Diener und Knechte, -3 auf Diplomatie-Würfe
3 GB Akzeptable Hofhaltung, für gutes Essen und Unterhaltung ist gesorgt, +-0 auf Diplomatie-Würfe
5 GB Gute Hofhaltung, Galas und Festessen sind an der Tagesordnung, hervorragende Unterhaltung, +2 auf Diplomatie-Würfe
8 GB Opulente Hofhaltung, ein weitum bekanntes Zentrum der Macht, Gaumenfreuden und Künste, +4 auf Diplomatie-Würfe
15 GB Sagenhafte Hofhaltung, ein Stoff für Legenden und ein Magnet für den ganzen Kontinent, +6 auf Diplomatie-Würfe
Truppenunterhalt
In dieser Phase muss auch der Unterhalt für Truppen gezahlt werden. Bleiben Einheiten ohne Sold, so meutern sie und werden mit einer Chance von 50% zu marodierenden Briganten.
Provinzloyalitäten anpassen
Die Provinzloyalität wird am Ende der Runde wie folgt angepasst:
-1 bei hohen Steuern
-1 bei Aushebung von Miliztruppen, welche die Provinz verlassen mussten
-1 bei Ignorieren oder missglückter Antwort auf ein Ereignis in der Provinz
-1 bei erfolgreicher Agitation gegen den Herrscher
-1 bei einer besetzten Provinz
-2 bei grobem Fehlverhalten des Herrschers in der Provinz
+1 wenn keine Steuern erhoben wurden
+1 mit 50% Chance, wenn tiefe Steuern erhoben wurden
+1 bei erfolgreicher Agitation für den Herrscher
+1 für alle Provinzen, wenn der Herrscher eine wichtige Schlacht gegen einen alten Feind gewinnt
Gesetzesvertretungen festigen die Macht eines Herrschers in der Provinz und können damit Loyalitätsverluste verhindern.
Folgen niedriger Loyalität
Truppen und Kriegführung
Truppen werden durch Einheiten von 50 Mann dargestellt.
Herrscher über eine Provinz können darin Truppen ausheben. Andere Regenten brauchen dazu die Zustimmung des Herrschers ausser im Fall von Söldnern. Welche Truppen in einer Provinz ausgehoben werden können, ist von dem Siedlungsgrad abhängig – je höher der SG, desto bessere Truppen sind verfügbar. Ausserdem können pro Runde maximal so viele Einheiten ausgehoben werden, sie der SG der Provinz beträgt. Werden Milizeinheiten ausgehoben, so sinkt der SG der Provinz temporär um eine Stufe.
Neu ausgehobene Truppen müssen ausgerüstet und trainiert werden und können deshalb in der ersten Runde nur in der Provinz eingesetzt werden, in der sie ausgehoben wurden.
| Truppentyp | Bewegung | Nahkampf | Fernkampf | Verteidigung | Moral | Mindest SG | Aushebung | Unterhalt | Spezielles |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Miliz | 1 | 2 | 0 | 1 | 1 | 1 | 0 | 1 | |
| Leichte Infanterie | 2 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | |
| Schwere Infanterie | 1 | 3 | 0 | 3 | 2 | 1 | 2 | 1 | +1 auf Angriff gegen Leichte Inf und Speerträger |
| Speerträger | 1 | 3 | 0 | 3 | 2 | 1 | 2 | 1 | Immun gegen Sturmangriff, +1 gegen Berittene |
| Bogenschützen | 2 | 2 | 4 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | +1 auf Fernkampf gegen Berittene |
| Kavallerie | 3 | 3 | 1 | 3 | 2 | 3 | 4 | 2 | Sturmangriff 5 |
| Ritter | 2 | 4 | 0 | 4 | 3 | 4 | 6 | 2 | Sturmangriff 6 |
Söldner können überall in beliebiger Zahl angeworben werden und sind sofort einsatzbereit. Der Unterhalt kostet das Doppelte entsprechender regulärer Einheiten.